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- Digitale Lernspiele (1) (entfernen)
Die vorliegende Arbeit untersucht die Wirksamkeit digitaler Lernspiele auf die Lernmotivation und Lernleistung von Schülerinnen und Schülern der Sekundarstufe. Dabei wird ermittelt, inwiefern der Einsatz von digitalen Lernspielen im Unterricht die Motivation, den Lernerfolg und die sozialen Beziehungen innerhalb einer Klasse beeinflusst. Ziel ist es, herauszufinden, welche Schlüsselfaktoren für eine mögliche Leistungssteigerung von Relevanz sind. Die vorliegende Arbeit ist eine empirische Studie auf Basis einer quantitativen Analyse. Es wurde ein mehrstufiges Experiment durchgeführt, bei dem als Diagnoseinstrument der standardisierte Linzer Fragebogen zum Schul- und Klassenklima (LFSK 4-8) (Eder & Mayr, 2000) eingesetzt wurde. Die Lernintervention erfolgte durch ein digitales Escape Game, gefolgt von einer gamifizierten Lernaktivität, während die Kontrollgruppe konventionellen Unterricht erhielt. Es nahmen 33 Schülerinnen und Schüler einer fünften Schulstufe in Österreich teil. Die Ergebnisse zeigen, dass Lernende, die digitale Lernspiele nutzen, eine signifikant höhere Lernleistung und Motivation aufweisen im Vergleich zu denjenigen, die traditionellen Unterricht erhalten. Dabei erweisen sich gemeinschaftliche Aspekte, Selbstbestimmung und eine geringere Lenkung durch die Lehrkraft sowie klare Regeln und ein neutrales, objektives Feedback durch das Computerprogramm als entscheidende Faktoren für einen Lernerfolg. Die Studie belegt, dass eine zielgerichtete Integration von digitalen Lernspielen eine vielversprechende Methode ist, welche zur Motivationssteigerung und zum Lernerfolg in Schulen beitragen kann. Dabei sollten digitale Lernspiele als Teil eines differenzierten Unterrichts betrachtet werden. Um ihren sinnvollen Einsatz im Unterricht zu gewährleisten, ist auf eine Korrelation mit den Lernzielen, ein angemessenes Maß an Forderung und auf individuelle Förderung sowie auf soziale Zusammenarbeit zu achten. Die Erkenntnisse der Studie können dazu beitragen, den pädagogischen Mehrwert von Computerspielen im schulischen Alltag anzuerkennen und deren Rolle als unterstützende Lernwerkzeuge zu fördern.