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Videospiele sind längst kein Hobby einer Randgruppe mehr. Die JIM-Studie zeigt, dass Videospiele für mehr als zwei Drittel der Jugendlichen ganz selbstverständlich zum Alltag gehören.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich deshalb mit der Frage, ob und wie die evangelische Jugendarbeit dieser Lebenswelt Jugendlicher gerecht werden kann. Wo gibt es Bedenken und Stolpersteine in der Arbeit mit Videospielen? Wo eröffnen sich auch neue Potenziale und (Entwicklungs-)Chancen für die Jugendarbeiten und die Jugendlichen selbst?
Die Arbeit beschäftigt sich zunächst mit den Teilbereichen Gaming und Jugendarbeit. Im weiteren Verlauf wurden die beiden Bereiche dann zusammengeführt und es konnten praktische und konkrete Erkenntnisse gewonnen werden.