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Digitale Lernspiele als Motivationsbooster im Unterricht

  • Die vorliegende Arbeit untersucht die Wirksamkeit digitaler Lernspiele auf die Lernmotivation und Lernleistung von Schülerinnen und Schülern der Sekundarstufe. Dabei wird ermittelt, inwiefern der Einsatz von digitalen Lernspielen im Unterricht die Motivation, den Lernerfolg und die sozialen Beziehungen innerhalb einer Klasse beeinflusst. Ziel ist es, herauszufinden, welche Schlüsselfaktoren für eine mögliche Leistungssteigerung von Relevanz sind. Die vorliegende Arbeit ist eine empirische Studie auf Basis einer quantitativen Analyse. Es wurde ein mehrstufiges Experiment durchgeführt, bei dem als Diagnoseinstrument der standardisierte Linzer Fragebogen zum Schul- und Klassenklima (LFSK 4-8) (Eder & Mayr, 2000) eingesetzt wurde. Die Lernintervention erfolgte durch ein digitales Escape Game, gefolgt von einer gamifizierten Lernaktivität, während die Kontrollgruppe konventionellen Unterricht erhielt. Es nahmen 33 Schülerinnen und Schüler einer fünften Schulstufe in Österreich teil. Die Ergebnisse zeigen, dass Lernende, die digitale Lernspiele nutzen, eine signifikant höhere Lernleistung und Motivation aufweisen im Vergleich zu denjenigen, die traditionellen Unterricht erhalten. Dabei erweisen sich gemeinschaftliche Aspekte, Selbstbestimmung und eine geringere Lenkung durch die Lehrkraft sowie klare Regeln und ein neutrales, objektives Feedback durch das Computerprogramm als entscheidende Faktoren für einen Lernerfolg. Die Studie belegt, dass eine zielgerichtete Integration von digitalen Lernspielen eine vielversprechende Methode ist, welche zur Motivationssteigerung und zum Lernerfolg in Schulen beitragen kann. Dabei sollten digitale Lernspiele als Teil eines differenzierten Unterrichts betrachtet werden. Um ihren sinnvollen Einsatz im Unterricht zu gewährleisten, ist auf eine Korrelation mit den Lernzielen, ein angemessenes Maß an Forderung und auf individuelle Förderung sowie auf soziale Zusammenarbeit zu achten. Die Erkenntnisse der Studie können dazu beitragen, den pädagogischen Mehrwert von Computerspielen im schulischen Alltag anzuerkennen und deren Rolle als unterstützende Lernwerkzeuge zu fördern.
  • The present study examines the effectiveness of digital educational games on learning motivation and learning performance of middle school students. This entails investigating their impact on motivation, learning outcomes and social relationships within a classroom context, aiming to identify key factors relevant to potential performance enhancement. The current work constitutes an empirical study based on quantitative analysis. A multi-stage experiment was conducted, using the standardized Linz Questionnaire on School and Classroom Climate (LFSK 4-8) (Eder & Mayr, 2000) as a diagnostic tool. The learning intervention involved a digital escape game followed by gamified learning activity, while the control group received conventional instruction. Thirty-three students from the fifth grade in Austria participated in the study. The results show that learners who use digital educational games show significantly higher learning performance and motivation compared to those who receive traditional instruction. Common aspects, autonomy and less teacher guidance as well as clear rules and neutral, objective feedback by the computer program prove to be crucial factors for learning success. The study confirms that a targeted integration of digital learning games is a promising method that can contribute to increasing motivation and learning success in schools. Such games should be considered as part of a diversified teaching approach. To ensure meaningful implementation of digital educational games in classrooms, attention should be paid to a correlation with learning objectives, appropriate challenge levels, individual support as well as social collaboration. The findings of this study can help to recognize the pedagogical value of computer games in everyday school life, promoting their role as beneficial learning tools.

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Metadaten
Verfasserangaben:Barbara Wieser
URN:urn:nbn:de:0295-opus4-45244
Gutachter*in:Christoph Krick, Albin Waid
Betreuer:Christoph Krick
Dokumentart:Masterarbeit
Sprache:Deutsch
Jahr der Fertigstellung:2023
Titel verleihende Institution:Private Pädagogische Hochschule der Diözese Linz
Datum der Abschlussprüfung:24.11.2023
Datum der Freischaltung:18.12.2023
Freies Schlagwort / Tag:Digitale Lernspiele
GND-Schlagwort:Motivation; Gamification; Pädagogik
Seitenzahl:120
DDC-Sachgruppen:100 Philosophie und Psychologie
Zugriffsrecht:Frei zugänglich
Hochschulen:Private Pädagogische Hochschule der Diözese Linz
Lizenz (Deutsch):License LogoCreative Commons - CC BY - Namensnennung 4.0 International